Kim Gräsman氏は、extremeprogramming Yahoo!へ単純であるが、考えさせられるような質問をした(source)。
こんにちは、みなさん。 ここ数週間リストにおいて、インクリメンタルデザインがテーマとなっているようです。 インクリメンタルデザインについて読む際、良い参照先はないですか?
良い質問である。おすすめがいくつかあった。そのうちのいくつかを以下に挙げる。
- Martin Fowler氏によるRefactoring(source)
- Robert Martin氏によるAgile Software Development(source)
- Kent Beck氏によるImplementation Patterns(source)
- Gamma et. al.によるDesign Patterns(source)
- Craig Larman氏によるApplying UML and Patterns(source)
それから、質問はインクリメンタルデザインの導入についての討論へと姿を変えた。
これについて抽象的思考をしています。実際の質問がないのですが、 チームがインクリメンタルデザインに取り掛かることは難しいに違いなく、 試したけれども、たいした成果が得られなかったという人たちにも話を聞きました。 ですので、惑わされて使用しないように、実践についてよく理解しておこうと思います。
インクリメンタルデザインの導入方法についての質問に適切に答えるためには、ISデザインが向かっているのは何かという長い年月を経た質問が持ち上がる。もちろんこれは、マップ一面に存在した助言に終わった。 Ron Jeffries氏による興味深い観点(source)が提示された。
多くの人びとの見方からすると、「良いデザイン」 は自動的に進化可能であると分かります。良いとみなされているけれど、進化可能ではないデザインと直面すると、即座に本質的に似ていて、「より優れて」おり、進化可能なデザインを考え付くことができます。「より優れた」ものにすることは、直接そのプロパティに取り掛からずに 、より進化可能にすることになります。
しかし、注目すべき討論でのギャップは「インクリメンタルデザインをどのように導入すればいいのか?」が討論でのメイントピックであったにもかかわらず、 一度も取り扱われなかったということである。違った角度からその問題を考察したが、直接的ではなかった。導入について、話し合うのは難しいのだろうか?それとも分かりきっているので、直接取り上げる必要がないのか?
原文はこちらです: